Fall of Setarrif: Belangloses Gemetzel

München - Über Arcania – Fall of Setarrif ist oft folgender Satz zu lesen: „Wer Arcania mochte, dem wird auch Fall of Setarrif gefallen.“ Das mag so stimmen, lässt aber auch den Umkehrschluss zu.
Man könnte es sich bei einer Spiel-Besprechung ganz
Infos zum Spiel
Genre: RPG
Entwickler: Spellbound
Publisher: Nordic Games
System: PC
einfach machen. Man nimmt die Rezension über den Vorgänger, packt ein paar neue Bilder rein und schreibt einen neuen Titel drüber. Fertig. Warum sollte man sich für eine Besprechung mehr Mühe geben, als es die Entwickler getan haben? Das war nämlich viel zu wenig. Nachdem das Release von Fall of Setarrif wegen der Insolvenz von Publisher Jowood um mehr als ein halbes Jahr verschoben worden war, steht das Standalone Addon nun in den Regalen. Verändert hat sich im Vergleich zum Vorgänger kaum etwas. Diesmal fehlt sogar etwas ganz Entscheidendes für ein Roll-Playing-Game (RPG): das Rollenspiel.
Die Story
Fall of Setarrif fängt dort an, wo Arcania aufgehört hat. Der Dämon, den wir aus König Rhobars Geist vertrieben haben, ist durch ein Ork-Ritual nach Setarrif gelockt worden. Dort sollte er auf der Seite Ethorns gegen Rhobar kämpfen. Doch der Dämon ließ sich nicht lange kontrollieren und wendete sich gegen seine Beschwörer. Dabei werden offenbar so mächtige Kräfte freigesetzt, dass nicht nur die Stadt Setarrif arg in Mitleidenschaft gezogen wurde. Nein, es bricht auch ein Vulkan aus, in dessen Inneren sich der Dämon zurückgezogen hat. Die Anwesenheit des Dämons wirkt sich auf Flora und Fauna aus. Was sich in dergestalt äußert, dass Wölfe, Scavenger und anderes Getier besessen sind. Der namenlose Held soll‘s richten und beginnt seinen Weg vor den Toren Thorniaras. Und es reicht völlig aus, diesem Weg einfach zu folgen. Echt: Bleibt auf dem Weg, geht schnurgerade weiter. Gothic-like durch dichten Farn zu schleichen, hinter jedem Felsvorsprung nachzusehen, zu Beginn des Spiels gleich erst mal den Weg zu erkunden, der unter der Torbrücke hindurch führt, wird nicht belohnt. Keine versteckten Schätze, schlafende Schattenläufer, zu plündernden Skelette oder illustere Pflanzen, die der Protagonist sonst schwerlich findet. Nichts. Und das ist zu wenig. Wie schon im Vorgänger ist die Welt wirklich ansprechend gestaltet, aber ebenso gähnend leer wie die Geschäftsstelle von Jowood.
Gameplay
Wir rollen wieder durchs Land, hämmern stumpfsinnig auf die Maustaste. Rollen zum Ausweichen und hämmern wieder. Das mutet insgesamt ein wenig an wie Jade Empire - für Gamepad und Konsole gemacht. Mehr als ein irgendwann echt langweiliges Gemetzel hat Fall of Setarrif nicht zu bieten. Nebenquests gibt es, aber die kann man an einer Hand abzählen. Die Charaktere sind

erneut platt, nur ganz wenige sind überhaupt ansprechbar, was wiederum nicht zur Atmosphäre eines Rollenspiels beiträgt. Gut ist unterdessen, dass der Humor („Du hast keinen Sack, du hast ein Säckchen“) wieder Einzug in die Dialoge gehalten hat. Und wie im Vorgänger reagiert die Umwelt erneut auf euer Handeln, was sich in den Gesprächen der NPCs widerspiegelt („Seit der Typ hier ist, ist es sicherer geworden“). Nichts geändert haben die Entwickler im Bereich Gilden: Es gibt nach wie vor keine, kein Gildenleben und somit auch keine Beziehung zu den Charakteren. Dafür wird erneut grafisch einiges geboten. Aber eben so wie im Vorgänger. Die Landschaft ist durchweg schön anzusehen, das Wetter zeigt sich in allen Facetten mit blendender Sonne und Regen, der in Rinnsalen über Steine läuft. Auch das zerstörte Setarrif weiß zu gefallen. Zudem gibt es allerhand Gegenstände, mit denen sich interagieren lässt, ohne damit etwas zu bezwecken. Handlungen wie Schmieden und Alchemie können wiederum in der Hosentasche erledigt werden. Einen Alchemitisch oder eine Schmiede sind nicht von Nöten. Auch wenn es beides gibt und der Spieler mit beiden interagieren kann. Da muss die Frage erlaubt sein, warum die Entwickler da nicht mehr draus gemacht haben.
Fazit
Fall of Setarrif verdient den Begriff Rollenspiel im Grunde nicht. Denn der Spieler darf sich am Anfang entscheiden, ob er seinen Charakter aus Arcania importieren oder eine der drei definierten Klassen spielen will: Krieger, Magier, Schütze. Egal ob Import oder Neuwahl: Wir starten als fertiger Held, haben immens starke Waffen und Fertigkeiten. Für eine Charakter-Entwicklung bleibt null Spielraum.

Zudem gibt es kaum wesentlich stärkere Waffen und Rüstungen im Spiel, als die, die wir ohnehin schon besitzen. Das ändert sich erst gegen Ende der Hauptquest, also der einzigen Quest. Nun lebt ein Rollenspiel bekanntlich davon, einen Charakter zu entwickeln. Gut oder böse, Magier oder Krieger. Diese Entscheidung nimmt uns Fall of Setarrif schon am Anfang. Dabei ist es doch der eigentliche Anreiz für RPG-Fans, sich von einem Landknecht mit Bauerntracht und Holzknüppel zu einem Ritter in dicker Rüstung, breitem Schild und ebenso dickem wie breitem Schwert hochzuarbeiten. Wählt man in Fall of Setarrif den Krieger, kann der Spieler zwar die Schützen und Magier-Fähigkeiten skillen, neue Skills gibt es nicht. Gebraucht wird das nicht. Genauso wenig wie die Diebes-Fertigkeiten. Wozu muss ich mich lautlos bewegen können, wenn ich jede Truhe ohne Weiteres öffnen kann und der Besitzer mir dabei über die Schulter schaut? In Fall of Setarrif ist der Rollenspiel-Charakter der Logik zum Opfer gefallen. Klar, wir haben quasi vor wenigen Stunden erst als fertiger Held den Dämon gebannt. Warum sollten wir nun als Waschlappen noch mal von vorne anfangen. Aber das gleiche Problem hatten die Entwickler beim Übergang von Gothic II zum dritten Teil auch. Und da ist es wesentlich besser gelöst worden, indem der Spieler zwar schon einige Fertigkeiten besessen hat, sich aber dennoch weiterentwickeln konnte/musste.
Screenshots
Wenn aus auch nett ist, die alten Freunde Diego, Milten, Lester und Gorn wiederzutreffen. Mit ihnen etwas zu unternehmen, ist auch im Addon nicht möglich. Es gibt keine gemeinsamen Kämpfe, wohl aber die Möglichkeit, in einem Rückblick mal in die Rolle Gorns, mal in die von Lester zu schlüpfen. Wieder liegt der Vergleich mit Jade Empire nahe. Die Gespräche mit den Freunden sind belanglos und dienen einzig und allein dazu, die Geschichte voranzutreiben. Eine Geschichte, die lapidar ist, nur eine Richtung hat, keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt. Und eine Geschichte, in der wiederum ein alter Bekannter eine Rolle spielt: Thorus, der den Dämon beschworen hat. Mal ehrlich: Thorus? Dem Beinamen, die Katze, wird dieser Typ schon lange nicht mehr gerecht. So viele Leben hat nicht mal ein Stubentiger. Aber darüber ließe sich einfach hinwegsehen, wenn es nicht insgesamt zu wenig wäre.
ska
Weitere Informationen auf www.arcania-game.com und bei der Community www.worldofgothic.de.