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Im virtuellen Raum modelliert Robert Hoffmeister eine dreidimensionale Figur – der Bildschirm zeigt Zuschauern, was Hoffmeister sieht.

Reisen, Malen und, und und

Pioniere der digitalen Welt: So kreativ kann VR sein

München - Ob Hawaii oder Fantasywelt: Virtuelle Realität (VR) ermöglicht Reisen an die entlegensten Orte – ohne dass man sich bewegen muss. Wir haben es ausprobiert.

Vom Münchner Museumsviertel nach Vietnam braucht man ungefähr 15 Sekunden. Das Transportmittel: eine VR-Brille. Kameramann Otto Spiewok macht es möglich. An seinem Stand auf der Medienkonferenz „i4c“ laden er und sein Team die Gäste ein, in die neue Dokumentation „Crossing Borders“ einzutauchen. Kaum hat man VR-Brille und Kopfhörer aufgesetzt, sind die grauen Betonwände der Hochschule für Fernsehen und Film vergessen. Plötzlich steht man mitten in einem vietnamesischen Dorf. Wohin man sich dreht: Menschen, Tiere, Gebäude. Rund 12 000 Kilometer entfernt, aber zum Greifen nah.

„VR ist wahrhaftiger als ein normaler Dokumentarfilm“, sagt Otto Spiewok. Er habe das Gefühl, dass man in diesem Medium weniger verfälsche. „Beim Film schaue ich in eine Richtung und sehe einen wunderschönen alten Tempel. Aber hinter mir wäre vielleicht eine Autobahn oder ein Kriegsgebiet.“ Nicht so in der virtuellen Realität. „Wenn irgendwo ein Mülleimer steht, sehe ich ihn auch.“ Weil man dort einen Blickwinkel von 360 Grad zur Verfügung habe. Genau das habe ihn als Kameramann aber auch vor neue Herausforderungen gestellt. „Beim 360-Grad-Dreh hat man mehrere Kameras, die alle in unterschiedliche Richtungen schauen.“ Deren Bilder müsse man anschließen am Computer zusammennähen, damit man sie wie aus einem Guss wahrnehme, wenn man sich umsehe. Das sei sehr viel Detailarbeit. „Außerdem hat man immer mal wieder Schnittkanten, wo die Bilder nicht ganz zusammenpassen.“

VR-Konferenz: Noch fehlt die feste Infrastruktur

Noch ist „Crossing Borders“ nicht ganz fertig. Was Spiewok und sein Team auf der Konferenz präsentieren, ist quasi ein Prototyp. Dementsprechend sei auch unklar, auf welchen Vertriebswegen die VR-Dokumentation später veröffentlicht werde. „Da müssen wir mal schauen“, sagt Spiewok und lacht. Im Gegensatz zu etablierteren Medien wie Film oder Videospielen, existieren für Virtual Reality-Produktionen bislang keine bewährten Nutzerplattformen. „In unserem Bereich gibt es noch keine feste Infrastruktur.“

Das Medium ist eben so neu, dass die Hersteller auch beim Vertrieb erst einmal ausprobieren müssen, was funktioniert. Neuland.

„Bei VR ist alles neu“, erklärt „i4c“-Kuratorin Astrid Kahmke. „Die Arbeitsabläufe, die Zusammenstellung der Teams, die Fähigkeiten, die man benötigt.“ Ein Großteil der Prozesse sei ganz anders, als man es beispielsweise aus der traditionellen Filmproduktion kenne. „Das Eckige muss jetzt in das Runde.“ Das gelte auch für die Inhalte. „Es macht keinen Sinn, die Geschichten, die wir im Kino oder im Fernsehen erzählen, auf VR zu übertragen.“ Aus dem Geschichtenerzähler werde in der virtuellen Realität ein Schöpfer. „Man erzählt nicht mehr eine lineare Handlung mit Anfang, Mitte und Schluss – stattdessen baut man eine Welt, die es räumlich zu erkunden gilt.“

„Google Tilt Brush“ zeigt eindrucksvoll die Möglichkeiten von VR

Wie so ein Schaffensprozess aussehen kann, zeigt Robert Hoffmeister. Auf der Konferenz „i4c“ stellt der Gründer der Münchner VR-Firma Milkroom Studios sein liebstes Werkzeug vor: Das Programm „Google Tilt Brush“.

„Das ist ein Programm, das mir ermöglicht, im virtuellen Raum zu zeichnen“, verrät Hoffmeister. Was zunächst banal klingen mag, entpuppt sich beim Ausprobieren als spektakulär. Mit einer virtuellen Werkzeugpalette lassen sich Landschaften und Skulpturen modellieren, durch die man sich anschließend räumlich bewegen kann. „Wenn man an einer animierten VR-Produktion arbeitet, hilft es sehr, wenn man dafür nicht zuerst an zweidimensionalen Skizzen arbeiten muss“, so Hoffmeister. „Auch jemand, der sonst keine Erfahrungen mit Computeranimationen hat, findet sich in der virtuellen Realität zurecht.“ Das liege daran, dass man sofort eine Vorstellung von den Größen und Proportionen der Modelle bekomme. Hilfreich nicht nur für Medienschaffende, sondern auch für Ingenieure und Architekten, die ihren Kunden helfen wollen, sich ihre Entwürfe besser vorstellen zu können.

„VR ermöglicht ein starkes Gefühl der Präsenz, als wäre man wirklich an diesem Ort“, sagt Astrid Kahmke. Für sie gehe es bei der Konferenz auch darum, Kreative und Techniktüftler miteinander zu vernetzen. „Damit wir alle voneinander lernen können.“ Denn noch steckt die virtuelle Realität in den Kinderschuhen. „Es ist ein Medium, das wir erst anfangen zu begreifen.“

von Marian Meidel

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