Richtiges Leben im Falschen

- Hamburg - Exklusive Konzerte, Autorenlesungen und TV-Shows sorgen in der virtuellen Welt Second Life im Internet für Unterhaltung. Sogar eine eigene Währung haben die inzwischen über eine Million internationalen Bewohner - und schon die erste Millionärin. Nun kommt sogar noch eine eigene Boulevard-Zeitung aus dem Springer-Verlag dazu: Das Internet-Portal Bild.T-Online will ab Dezember wöchentlich ausführlich über das Leben im populären Pixelland berichten.

Die in Hessen lebende Lehrerin Anshe Chung hat beim Anbieter Second Life ein virtuelles Immobiliengeschäft gegründet und sich zwischen Bits und Bytes zu einer erfolgreichen Unternehmerin entwickelt - online und offline. Heute beschäftigt Anshe in ihrer echten Firma in China mehrere Angestellte. "Ich glaube, ich bin die erste Virtual-World-Millionärin, zumindest in chinesischen Yuan", sagt die gebürtige Chinesin der Zeitschrift "eGames".

Bezahlt wird in der Online-Welt Second Life in so genannten Linden-Dollars. Innerhalb von 24 Stunden geben die Bewohner dort schon mal rund 600 000 Dollar aus. Linden-Dollars lassen sich in echte Dollar umtauschen - rund 300 Linden kosten einen US-Dollar. "Wir haben vor ein paar Monaten 27 Millionen Linden Dollar verkauft, genug, um eine Million Yuan zu bekommen", sagt Anshe. "Meine Firma macht also offiziell dieses Jahr richtig viel Gewinn, ganz legal."

Bunte Parallelwelten haben im Internet Hochkonjunktur - auch in Deutschland. Rund 14 000 deutsche Spieler sind zum Beispiel im Second Life als Bewohner registriert, Tendenz deutlich steigend. Eine deutsche Version der virtuellen Welt ist bei der kalifornischen Entwicklerfirma Linden Labs in Planung. Der T-Online Venture Fund hat wiederum in die südkoreanische Parallelwelt Cyworld investiert. Ob und wann ein deutsches Angebot entstehen wird, stand aber noch nicht fest.

Virtuelle Marktplätze, in denen die Besucher in Gestalt so genannter Avatare flanieren können, gibt es seit vielen Jahren. Dank immer schnellerer Internet-Verbindungen und ausgefeilter Grafik entwickeln sich die Parallelwelten vor allem in Asien mittlerweile zu verblüffenden Internet-Phänomenen. In Südkorea etwa besuchen mehr als ein Viertel der Einwohner regelmäßig den Cyberspace.

Die koreanische Telefongesellschaft SK Telecom, Betreiberin der virtuellen Plattform Cyworld, ist seit 1999 aktiv und unterhält außerhalb Asiens auch eine Niederlassung in den USA. Cyworlds in Europa und Indien sollen folgen. Der Aufenthalt in der Parallelwelt ist zwar meist kostenlos, aber im Schnitt geben die 14 Millionen Mitglieder der Cyworld täglich mehr als 160 000 Dollar (125 000 Euro) aus, um ihre kleinen Pixel-Vertreter adrett zu kleiden oder das Wohnzimmer einzurichten.

Das bunte Internet-Phänomen kann sich allerdings auch zu einem sozialen Problem entwickeln: In Südkorea sitzen zahllose Cyworld-Fans vor ihren Computern und verbringen täglich viele Stunden damit, virtuell Möbel einzukaufen oder ihr Wohnzimmer neu zu tapezieren. "Da steckt viel Suchtpotenzial drin", sagt Stephan Freundorfer, Chefredakteur der "eGames". Es gibt mittlerweile eine stattliche Anzahl von Spielern, die immer mehr Zeit des Tages in diese künstlichen Welten flüchten. Für so manchen, der in der realen Welt wenig Perspektiven hat, könne der Weg in die virtuelle Welt so schnell zu einem realen sozialen Drama werden, sagt Freundorfer.

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