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10 Jahre „Sims“ - Wie ein virtuelles Puppenhaus auch Frauen an den Computer lockte.

Zehn Jahre „Sims“ - Wie ein virtuelles Puppenhaus auch Frauen an den Computer lockte

Das Spiel des Lebens

Glückwunsch! Seit zehn Jahren entfliehen Zocker dank den „Sims“ dem Alltag und spielen ihn am Rechner nach. Mit 125 Millionen Spielen ist es das derzeit meistverkaufte PC-Spiel.

Denn obwohl oder gerade weil es bei den „Sims“ weder Handlung noch ein konkretes Ziel gibt, ist dem Spielekonzern Electronic Arts gelungen, was der Konkurrenz nicht gelang: Das Unternehmen begeisterte auch Frauen für ein Computerspiel.

Als Will Wright für seine „Sims“ auf Werbetournee ging, muss er oft ausgelacht worden sein. Digitale Pixelmännchen sollten das ganz normale Leben leben, ohne die üblichen Monster zum Abschlachten, ohne bunte Zauberpilze zum Sammeln. Wrights „Sims“ sollten genauso langweilig sein wie wir.

Im Februar 2000 standen sie erstmals in den Regalen. Heute gehören sie zu den größten Spieleklassikern des Jahrzehnts. Auf das Original folgten zwei Fortsetzungen sowie Adaptionen für mehr Party, mehr Romantik, mehr inhaltsarme Handlungsfreiheit. Die „Sims“ gehen arbeiten, essen, wischen den Boden und dürfen nicht vergessen, die Toilette aufzusuchen, damit sie nicht peinlich berührt noch einmal den Boden wischen müssen. Sie treiben Sport, um auf der versnobten Poolparty gut auszusehen, bemühen sich um Bekanntschaften und gehen allein in ihr digitales Puppenbett, weil sie ihren Wunschpartner nicht rumgekriegt haben. Tamagotchis mit Identifikationspotenzial.

Die Motivation, am Rechner Zeit zu verjuchteln, liegt in der Interaktion mit anderen Figuren, unter denen man Freunde, Feinde und schließlich die große Liebe finden kann. All das, was man während des Daddelns im wirklichen Leben verpasst, lässt sich in der Welt der „Sims“ auf dem Computer nachspielen. Und jeder tut das auf seine Weise: Die einen verbringen die Zeit als Innenarchitekten, andere richten ihr Ziel auf die Karriere ihres Sims aus, um sich mehr Freizeit zum Langweilen zu leisten. Fieslinge lassen ihre Schützlinge im Pool ersaufen oder mauern sie mit Möbeln ein.

Andere Herausforderung

So gewährte Electronic Arts zuvor unbekannten Raum zur virtuellen Selbstverwirklichung, was besonders die Zielgruppe der weiblichen Spieler ansprach. „Frauen entdecken die Herausforderung eher im Spielverlauf und sind weniger wettbewerbsorientiert“, erklärt Prof. Dr. Sabine Trebte, Medienpsychologin an der Uni Hamburg. Die Unterhaltung während des Spielmoments sei für sie wichtiger als ein Erfolg zum Spielende. Doch nach den „Sims“ ist es den Unterhaltungskonzernen nicht mehr gelungen, die weibliche Zielgruppe mit neuen Ideen an den Rechner zu fesseln.

Im vergangenen Jahr wollte Will Wright mit dem Schöpfungsspiel „Spore“ noch mehr Freiheiten schaffen und den Markt revolutionieren. Vergeblich. Stattdessen liefern die „Sims“ zum Jubiläum Nachschub: Die Adaption „Luxus-Accessoires“ ist gerade im Handel erschienen.

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