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E-Sport: 42 Prozent waren schon in der Zukunft

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Von: Günter Klein

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Helden einer anderen Welt: Ladislav Kovacs ist Spezialist für „Counterstrike“. Die Szene kennt und verehrt ihn als „Guardian“. © Imago

Die Welt des Sports ist im Umbruch. Elektronischer Sport, E-Sport, ist im Kommen, die Wachstumszahlen sind imposant. In Deutschland erfährt E-Sport nun auch politische Unterstützung. Doch wird das Spielen am Computer den Weg in klassische Sportvereinsstrukturen finden?

Es geht hinten am Gebäude die Treppe hinab, das ist nicht der repräsentativste Eingang, und nach unten und drinnen schafft es kein Strahl Tageslicht. Nur matt erleuchtet ist es hier, ein paar Bildschirme sind an. Menschen tuscheln. Es fällt ein Wort, das man in dieser Umgebung nicht erwarten würde: „Koalitionsvertrag.“

Ein Keller einer Gewerbeeinheit – Supermarkt, Fitnessstudio, Gastronomie – in Vaterstetten bei München. 700 Quadratmeter Fläche. Hier war mal die Vergangenheit des Sports: eine Kegelbahn. Wer kegelt heute noch? Jetzt ist hier die Zukunft des Sports. Womöglich. „Verpassen Sie nicht den Einstieg“, sagt Herbert Scheuerer. Er ist hier Präsident und Investor, er hat das alles eingerichtet: den Münchner E-Sport Club. 40 Spielplätze, ein Twitch-Kino (das klären wir noch, was das ist) mit 60 Sitzen. „Europaweit in dieser Form einmalig“, sagt er.

Koalitionsvertrag, das ist der Begriff der Stunde. Als sich Union und SPD neulich auf eine Zusammenarbeit verständigt hatten und das in einem Papier fixierten, fand sich auch diese Passage:

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“

Was hieße: E-Sport, der am Rechner oder der Konsole oder irgendwann mit Virtual-Reality-Brillen betriebene Wettkampf wird auf einer Stufe stehen mit allem, was klassischer Sport ist: Fußball, Leichtathletik, Schwimmen, Schießen.

Was in Koalitionsvertrag steht, hebelt das aus, was der Deutsche Olympische Sport-Bund (DOSB) bestimmt hat: „E-Sport ist kein Sport. Dafür fehlt es an einer eigenen sportartbestimmenden motorischen Aktivität und notwendiger organisatorischer Struktur.“ Für den Deutschen Fußball-Bund lästert dessen Präsident Reinhard Grindel: Er nennt E-Sport „absolute Verarmung“.

Doch nicht nur seitens der Politik wird DOSB und DFB widersprochen. Die E-Sportler zitieren gerne Ingo Froböse von der Sporthochschule Köln, der öfter im Frühstücksfernsehen zu Fitnessthemen spricht. Er sagt: „Die Herzfrequenz ist wie bei einem Marathonlauf, die Stresshormone gehen hoch wie bei einem Formel-1-Rennen. Die Augen eines Profis scannen den Bildschirm in irrwitziger Geschwindigkeit, dazu kommen diverse taktische und emotionale Elemente.“ Eine Studie der australischen Deacon-Universität versichert, dass das Betreiben von Videospielen motorische und kognitive Fähigkeiten verbessert und sogar gegen Depressionen helfen soll.

Herbert Scheuerer ist seit 1985 in der IT-Branche, er ist kein „Gamer“, „ich sehe es gesellschaftspolitisch: Kommt E-Sport in der Mitte der Gesellschaft an?“

Unternehmerisch ist der E-Sport hochinteressant. Die 15 000 Tickets fürs League-of-Legends-Finale 2015 in der Berliner Mercedes-Benz-Arena waren schneller weg als die fürs Adele-Konzert. Die Fans schauten auf dem Videowürfel an, wie die Teams, die hier Clans heißen, in der Hallenmitte an Tastatur und Maus saßen und gegeneinander spielten. Der Sieger beim „The International“ im Spiel Dota2 verdiente mit 6,1 Millionen Euro Preisgeld nur unwesentlich weniger als der Gewinner der UEFA-Europa-League. Online zog das bislang größte E-Sport-Event 14 Millionen Zuschauer in die Live-Übertragung, was die acht Millionen beim Stratosphärensprung des Red-Bull-Extremsportlers Felix Baumgartner übertraf.

Twitch heißt die Plattform, auf der man E-Sport schauen kann (daher das Twitch-Kino in Vaterstetten), tatsächlich haben sich auch schon 16 Prozent der Deutschen mal ein Videospiel live oder in einer Aufzeichnung angesehen. Und noch mehr daddeln selbst: 42 Prozent. Klar: bevorzugt die Jüngeren (81 Prozent der 14- bis 29-Jährigen), weniger die Älteren – aber elf Prozent aller über 65 haben es bereits getan. Daher: Wachstumsbranche.

Herbert Scheuerer findet, die Sportvereine sollten mitmachen und E-Sport-Abteilungen gründen – so wie es Schalke 04 und VfL Wolfsburg bereits getan haben. Er hat kürzlich die 40 größten Vereine in und um München, beginnend mit dem FC Bayern und runter bis zum Fußball-Landesligisten und den Großvereinen zu einem Workshop eingeladen. Es war heftiger Schneefall, einigen passte der Termin nicht. Jedenfalls: Nur fünf Klubs kamen. Die Bayern nicht. „Solange Uli Hoeneß nicht mal eine E-Mail-Adresse hat. . .“ seufzt Scheuerer.

Ihm ist bewusst, dass der E-Sport halt noch ein Imageproblem hat. Weil manche Spiele gewalttätig sind (die Killerspiele) und weil man glaubt, da säßen nur Nerds in ihren Kämmerchen und vernachlässigen ihre sozialen Kontakte. Scheuerer kontert: Die Schützenvereine mache niemand verantwortlich, wenn was passiert. Und was die Community angeht: E-Sportler treffen sich sehr wohl im richtigen Leben. Zu Offline-Turnieren in seinem Klub. Die Einpassung in die klassische Vereinsstruktur bräuchten die E-Sportler nicht, denn sie hätten sich eine eigene Szene bereits geschaffen, ihnen gehe es gut. Die Sportvereine sollten aufpassen, dass sie nicht was verpassen.

E-Sport, auch das ist absehbar, wird sich verändern. Weg vom Tastatur- und Maus-Spiel – hin zur aktiven Bewegung in einem virtuellen Raum, den Spezialbrillen schaffen. Cagatay Oezbay ist stark in diesem Metier, er hat eine Firma für Virtual-Reality-Anwendungen in der Bavaria-Filmstadt. Zur Probe lässt er einen in eine Fahrt mit der neuen Zugspitzbahn eintauchen – hat er mit 360-Grad-Kamera und Drohne gefilmt.

E-Sport der Zukunft, ja eigentlich jetzt schon möglich: Der Spieler steht in einem Raum (4 x 4 Fläche), seine Bewegungen werden analysiert („Motion Tracking“), er bekommt eine VR-Brille aufgesetzt, er kann eintauchen in ein Tennis-, ein Handball-, Basketball- oder – mit Schläger, aber ohne Schlittschuhe – in ein Eishockeymatch. „Sie werden das Gefühl haben, in der Szene selbst anwesend zu sein.“

E-Sport - die populärsten Spiele:

Überraschung; Die Fußball-Simulation FIFA zählt nicht zur höchsten Kategorie.

 1. Stufe mit monatlich mehr als 8 Millionen aktiven Nutzer, 20 Millionen angesehenen Stunden und mehr als 5 Mio. e Preisgeldern in Deutschland: League of Legende, HearthStone, CounterStrike, Dota2. 

2. Stufe (über 1,5 Mio. Nutzer, 2 Mio. Stunden, 1 Mio. Preisgeld): Halo, Smite, Call of Duty, Overwatch, World of Tanks, Starcraft, Heroes. 

3. Stufe (mehr als 500 000 Nutzer, 200 000 Stunden, 100 000 e): Rocket League, Super Smash Bros, Vain Glory, Crossfire, FIFA, Point Blank.

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