1. Startseite
  2. Wirtschaft

Futuristisches Metaversum in China: Schöne neue Welt – lokale Tech-Konzerne sind vorn dabei

Erstellt: Aktualisiert:

Von: China.Table

Kommentare

Der chinesische Pianist und die virtuelle Tänzerin Luo Tianyi auf einer dunklen Bühne
Die virtuelle Tänzerin Luo Tianyi bei einem Konzern mit Chinas Starpianisten Lang Lang: Luo wurde 2012 erschaffen und hat rund 500 Millionen Follower auf Der Kurzblog-Plattform Weibo. © Zhou Jianzhong / Imaginechina / Imago

Nicht nur Facebook stürzt sich kopfüber ins „Metaverse“. Auch Chinas-Tech-Giganten wollen von Anfang an bei der Erschaffung ganz neuer virtueller Welten dabei sein. Die Voraussetzungen bringen sie mit.

Peking/Berlin – Obwohl Facebook in China* nach wie vor verboten ist, schlug Mark Zuckerbergs Ankündigung, sein Unternehmen in „Meta“ umzubenennen* und sich fortan der Entwicklung eines sogenannten Metaverse zu widmen, auch in der Volksrepublik hohe Wellen. Nur einen Tag nach der Namensänderung ließ sich der chinesische Suchmaschinenanbieter Baidu* am 29. Oktober die Marke „metaapp“ sichern. Der chinesische Gaming-Gigant NetEase und der E-Commerce-Riese Alibaba* preschten ebenfalls vor, um bei „metaversen“ Geschäftsmodellen zumindest dem Namen nach früh mitzumischen – etwa mit einem nicht näher definierten „Ali Metaverse“.

Laut Bloomberg Intelligence könnte die Metaverse-Branche bis 2024 einen Wert von 800 Milliarden US-Dollar erreichen. Und nach Prognosen von PricewaterhouseCoopers (PwC) bis zum Jahr 2030 sogar 1,54 Billionen US-Dollar schwer sein.

Metaversum: Neues Zuhause für die Menschheit

All das erstaunt angesichts der Tatsache, dass niemand im Detail erklären kann, was das Metaverse eigentlich ist. Der Begriff selbst stammt aus dem 1992 erschienenen Science-Fiction-Roman „Snow Crash“. Dort beschreibt der US-Schriftsteller Neal Stephenson eine virtuelle Realität ähnlich der Matrix, in der Menschen als Avatare ein eskapistisches Zweitleben führen. „Das Metaverse hat seine eigene Wirtschaft. Firmen und Individuen können investieren, kaufen, verkaufen und für Arbeit innerhalb des Metaverse bezahlt werden“, schreibt der Tech-Investor Matthew Ball in seinem Essay „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite“.

Mark Zuckerberg, der den Text seinen Mitarbeitern als Pflichtlektüre empfiehlt, sieht im Metaversum* vor allem einen „Nachfolger des mobilen Internets“, das man nicht mehr nur über Bildschirme konsumiert, sondern in dem man tatsächlich als Person präsent ist. Ein Szenario wäre etwa, dass ein User in der realen Welt ein Kleidungsstück kauft, und der Avatar im Metaversum erhält ein virtuelles Äquivalent dazu, das er dann in den verschiedensten digitalen Räumen tragen kann. Einzelne Internet-Plattformen wie Facebook oder Weibo sind dann nicht mehr voneinander abgekapselt, sondern gehen in einem riesigen, von Cloud-Servern getragenen digitalen Raum auf.

Das Metaverse sei „noch nicht da, aber wir haben bereits ein paar fundamentale Bausteine”, erläutert Zuckerberg in einem anderthalbstündigen Keynote-Video. Dazu gehören etwa Live-Streams, soziale Netzwerke und Computerspiele, die schon jetzt eine Schnittstelle zwischen digitaler und echter Welt bilden.

Mit chinesischem Equipment in die virtuelle Welt

In der Zukunft sollen etwa Virtual-Reality-Brillen den Zugang zum Metaverse ermöglichen. Spätestens hier kommen chinesische Firmen ins Spiel. Laut dem amerikanischen Beratungsunternehmen IDC wird Chinas Markt für Virtual-Reality-Anwendungen (VR) in den nächsten fünf Jahren um 68 Prozent wachsen. Das 2014 von Facebook aufgekaufte Startup Oculus ist mit einem globalen Marktanteil von zwei Dritteln zwar noch der weltweit führende Hersteller von VR-Headsets, die chinesischen Firmen DPVR und Pico folgen jedoch auf dem Fuße. Pico aus Peking wurde erst im August vom Tiktok*-Mutterkonzern Bytedance für umgerechnet rund 1,4 Milliarden US-Dollar übernommen. Bytedance will sich laut eigenen Angaben in den nächsten Jahren verstärkt auf die Entwicklung „konsum-orientierter VR-Geräte“ konzentrieren.

Eine Zwischenstufe zwischen echter und virtueller Welt bilden die sogenannten Augmented-Reality-Anwendungen (AR). Das können Brillen oder Windschutzscheiben sein, auf denen wie im Film „Terminator“ Zusatz-Informationen ausgespielt werden, von der Außentemperatur bis hin zu persönlichen Informationen über das Gegenüber. Auch im Bereich AR hat China vielversprechende Player wie Nreal im Feld. Im September hat das 2017 gegründete Pekinger Unternehmen in einer C-Finanzierungsrunde über 100 Millionen US-Dollar eingesammelt und kommt nun auf eine Bewertung von rund 700 Millionen US-Dollar. Die AR-Brille des Unternehmens wirkt bereits wie eine coole Sonnenbrille. In naher Zukunft könnten die Geräte auf die Größe von Kontaktlinsen zusammenschrumpfen. IDC prognostiziert, dass der globale AR-Markt, der dieses Jahr voraussichtlich 30,7 Milliarden US-Dollar erreicht, bereits 2024 300 Milliarden US-Dollar wert sein wird.

5G und Gaming sind die Säulen des Metaversums

Dass sich VR-Brillen bislang nicht durchsetzten konnten, lag nicht nur an ihrer Klobigkeit, sondern auch an der sogenannten „motion sickness“, einer Art Seekrankheit, die dadurch ausgelöst wird, dass sich das eigene Körperempfinden nicht mit der programmierten Welt deckt. Auf vielen VR-Präsentationen wurden in der Vergangenheit deshalb zur Brille auch gleich noch Kotztüten gereicht.

Der 5G-Mobilfunkstandard soll dieses Problem lösen. Die schnellen Datenübertragungsraten machen die VR-Erfahrung ruckelfreier und immersiver: Das Gefühl des Eintauchens wird im besten Fall so überzeugend, dass die simulierte Umgebung als real empfunden wird. China hat sich vorgenommen, in den nächsten fünf Jahren eine 5G-Durchdringung von 56 Prozent zu erreichen. Laut einer Schätzung von Ericsson gab es in der Volksrepublik Ende 2020 rund 175 Millionen 5G-Nutzer. Gemessen an den weltweiten Nutzerzahlen von 220 Millionen entspricht das einem Anteil von 80 Prozent.

Immersive 3D-Welten mit eigener Währung existieren bereits in Computerspielen wie „Fortnite“ und „Roblox“. Deswegen gehen Marktbeobachter davon aus, dass die Grundsteine des Metaverse im Gaming-Bereich gelegt werden. Als weltweit größtes Videospielunternehmen nach Umsatz dominiert Tencent* diesen Sektor schon jetzt. Der Tech-Gigant aus Shenzhen besitzt Anteile an den größten Spiele-Publishern der Welt, darunter dem Fortnite-Entwickler Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Roblox sowie dem Online-Konzertveranstalter Wave.

„Alles, was die virtuelle Welt realer und die reale Welt reicher an virtuellen Erfahrungen macht, kann Teil des Metaversums werden“, erklärt Tencent-Chef Pony Ma die Metaverse-Strategie seines Unternehmens. Das sind zwar schwammige Worte, doch ganz real ist die Tatsache, dass Tencent mit der Universal-App Wechat bereits über eine Art Proto-Metaversum verfügt. Die rund 1,24 Milliarden Nutzer des Dienstes können auf Wechat chatten, einkaufen und via Livestreams Konzerte oder Arztpraxen besuchen. Diese Funktionen lassen sich nahtlos in einem Digitaluniversum verknüpfen.

China: Virtuelle Idole sind leichter zu kontrollieren

Ein wichtiger Meilenstein, um in einem Metaversum eine eigene Ökonomie zu errichten, sind die sogenannten NFT – Non-Fungible Tokens: Wer so einen „nicht austauschbaren Token“ erwirbt, kauft ein digitales Objekt. Das kann Kunst sein, Sammelkarten, Waffen innerhalb eines Computerspiels oder auch virtuelles Land. Ende November wurde ein virtuelles Grundstück im Metaverse-Spiel Axie Infinity für Kryptowährung im Wert von 2,5 Millionen US-Dollar verkauft. Die Besitzrechte eines NFT sind auf der Blockchain gespeichert und damit einzigartig, authentifiziert und fälschungssicher. In digitalen Welten können NFT so zur grundlegenden Eigentumsform werden. 2020 wurden weltweit bereits 55 Milliarden US-Dollar für virtuelle Güter ausgegeben.

Wie aus einem Metaverse entsprungen wirken die zahlreichen virtuellen Influencer, die in China heute schon Popstar-Status haben. Da wäre zum Beispiel die vom Shanghaier Startup Ranmai Technology programmierte Ayayi. Zum Singles Day am 11. November präsentierte das streng gescheitelte AI-Model eine “Metaverse Art Exhibition“ auf Alibabas E-Commerce-Plattform Taobao, auf der globale Marken wie Burberry oder der chinesische E-Auto-Hersteller Xiaopeng NFT-Kunstwerke ausstellten.

Die blauhaarige Luo Tianyi, die 2012 erschaffen wurde und rund 500 Millionen Follower auf Weibo hat, schaffte es in den vergangenen zwei Jahren sogar in die Neujahrsgala des staatlichen Fernsehsenders CCTV, eines der größten Fernseh-Events im Land. Dort gab sie unter anderem ein traditionelles chinesisches Volkslied zum Besten. Virtuelle Prominente sind nicht nur anspruchslose Markenbotschafter, sondern lassen sich auch leichter kontrollieren als Stars wie Kris Wu oder Zhao Wei. Reale Sängerinnen und Sänger sind eben für Skandale anfällig.

Peking entkoppelt sich auch im Metaversum

Trotz all dieser guten Grundvoraussetzungen reagiert Peking bislang skeptisch auf die Idee eines Metaversums. Im September warnte die staatliche Finanzzeitung Securities Times davor, „blind in ein so illusorisches Konzept wie das Metaverse“ zu investieren. Dezentrale Kryptowährungen, die im Metaverse ebenfalls eine bedeutende Rolle spielen sollen, hat Peking bereits verboten*. Auch die nicht austauschbaren Tokens, NFTs, haben es in China nicht leicht. Weil die Regierung sie als Spekulationsobjekt betrachtet, ist der gewinnorientierte Handel mit ihnen verboten. Unternehmen wie Tencent dürfen NFTs in China nur noch als „digitale Sammlerstücke“ anbieten und Bezahlung ausschließlich in der lokalen Währung Yuan entgegennehmen.

China wird wohl auch im Metaverse einen Alleingang anstreben, der von westlichen Produkten abgekoppelt ist. Im November hat das Land sein erstes „Metaverse-Industriekomitee“ gegründet, das von den staatlichen Telekommunikationsriesen China Mobile und China Unicom angeführt wird. Das Komitee soll die Bemühungen um ein chinesisches Metaverse-Konzept koordinieren. Wenn die Vision eines globalen Metaverse wirklich wahr werden soll, braucht es jedoch internationale Kooperationen zwischen Regierungen und Unternehmen. Wie bei der E-Mobilität gilt für Peking wohl auch hier das Motto: Wer zuerst kommt, setzt die Standards.

Von Fabian Peltsch

Als Fabian Peltsch im Olympia-Jahr 2008 zum Studieren nach China kam war der Himmel nikotingelb, das alte Weltreich jedoch spürbar im Aufwind. Vor allem die chinesische Kulturszene wurde dem Sinologen ein zweites Zuhause. Seine Berichte erscheinen unter anderem im Rolling Stone Magazin, Deutschlandfunk Kultur, SZ, Fluter und der WELT - und seit August 2021 auch im China.Table Professional Briefing. Peltsch lebt heute wieder in Berlin.

Dieser Artikel erschien am 3. Dezember im Newsletter China.Table Professional Briefing – im Zuge einer Kooperation steht er nun auch den Lesern der IPPEN.MEDIA-Portale zur Verfügung. *Merkur.de ist ein Angebot von IPPEN.MEDIA.

Das Logo des Newsletters China.Table
China.Table Logo © China.Table Professional Briefing

Auch interessant

Kommentare